3dmax8.0內(nèi)容涵蓋建模、材質(zhì)、燈光、動畫和渲染等方面。3dmax8.0因其隨時(shí)可以使用的基于模板的角色搭建系統(tǒng)、強(qiáng)大的建模和紋理制作工具包以及通過集成的 mental ray 軟件提供的無限自由網(wǎng)絡(luò)渲染而享譽(yù)世界。本站為您提供的是一個(gè)3dmax8.0簡體中文版,并且給像提供了詳細(xì)的3dmax8.0圖文教程
3dmax8.0是第一套支持mental mill 的軟件。因此,用戶將能夠開發(fā),測試和維護(hù)shaders 或complex shader graphs, 不管是硬件算圖或是軟件算圖都能實(shí)時(shí)互動地調(diào)整--無需程序撰寫的能力。這些著色器是跨硬件的(hardware agnostic),這表示你不必為不同的硬件平臺重新編寫shaders。
3dmax8.0安裝方法
1. 請先運(yùn)行“!設(shè)置.bat”,然后運(yùn)行 3dsmax.exe,用附帶的注冊機(jī)算號進(jìn)行注冊。。。
2. 要刪除,請先運(yùn)行“卸載.bat”,然后手動刪除所有文件。
重要:若你沒有安裝其它 AutoDesk 的產(chǎn)品,可以刪除 x:\Program Files\Common Files\Autodesk Shared 文件
夾中的所有文件,某些文件可能需要重新啟動 Windows 后才能刪除。(x: 代表你的系統(tǒng)盤符。)
測試平臺: Windows XP SP2, 不保證其它平臺或其它系統(tǒng)下運(yùn)行正常!
3dmax8.0安裝注意事項(xiàng)
如果你已經(jīng)成功安裝3dmax8.0那注意檢查以下幾點(diǎn) :
1 輸入產(chǎn)品密鑰Product Key時(shí) 要手動輸入128B1,不要復(fù)制粘貼 ,如果是(design)則輸入495B1
2 根據(jù)安裝的3dmax8.0版本選擇對應(yīng)的注冊機(jī)(32位或64位 )
3 注冊機(jī)要放在3dmax8.0安裝目錄中
4 運(yùn)行注冊機(jī)時(shí)不要關(guān)閉3dmax8.0
5 點(diǎn)擊Mem Patch,會出現(xiàn)成功提示 然后輸入Request code,點(diǎn)擊generate生成激活碼 把生成的激活碼復(fù)制進(jìn)去完成激活
3dmax8.0軟件特點(diǎn)
第三方
• 在具有巴西材質(zhì)的場景上執(zhí)行“文件/重置”時(shí)發(fā)生故障 (SP 2)。
批處理渲染
• 文件的像素縱橫比現(xiàn)在可被正確保存 (SP 1)。
BIPED
• 保留“體形模式”的問題已被解決 (SP 1)。
• 在沒有關(guān)鍵點(diǎn)的軌跡上粘貼動畫姿勢的功能已可正常使用 (SP 1)。
• “足跡模式”的行走循環(huán)問題已被糾正 (SP 1)。
• 已能為 biped 的頸部設(shè)置四元數(shù)關(guān)鍵點(diǎn) (SP 1)。
• 有關(guān)更改軌跡到 Euler 然后退出體形模式的故障問題 (SP 1)。
• 蒙皮在保存及重新打開場景后損壞的 Physique 和“扭曲”鏈接相關(guān)問題。 這個(gè)問題已被解決 (SP 1)。
• 骨盆在體形模式中的 Biped 問題 (SP 2)。
• 固定關(guān)鍵幀的插值更改 (SP 2)。
• 在舊版本 Max 的 biped 上使用“清除動畫”時(shí)發(fā)生故障 (SP 2)。
• 執(zhí)行創(chuàng)建集合、復(fù)制姿態(tài)、撤銷、全部重做時(shí)發(fā)生故障 (SP 2)。
• 手部變換轉(zhuǎn)移到體形模式 (SP 2)。
CLOTH
• 在 Cloth 修改器中調(diào)整密度時(shí)發(fā)生故障 (SP 2)。
• Cloth 在添加實(shí)例幾何體時(shí)發(fā)生故障 (SP 2)。
控制器
• 在 Max 8 中,有一項(xiàng)新功能(參閱軌跡視圖控制器菜單 > 忽略/考慮動畫范圍)可讓用戶指定參數(shù)控制器的范圍。
不過,噪波控制器不被支持。 這個(gè)問題已被糾正 (SP 1)。
DIRECT X
• DirectX 中的 CheckVertex 回歸 (SP 2)。
• 法線凹凸貼圖在未使用任何位圖時(shí)顯示錯(cuò)誤的法線 (SP 2)。
• 編輯材質(zhì)編輯器所使用的 .fx 文件時(shí)發(fā)生故障 (SP 2)。
• 無法讀取材質(zhì)庫因?yàn)楫?dāng)中包含 DirectX 材質(zhì) (SP 2)。
• DirectX 中的 CheckVertex 故障 (SP 2)。
• .fx 文件顯示中不必要的更改 (SP 2)。
顯示
• 過度放大時(shí)視口背景出現(xiàn)內(nèi)存不足的故障問題 (SP 2)。
• 使用柵格捕捉時(shí)出現(xiàn)的內(nèi)存不足故障問題已被解決 (SP 2)。
• 柵格捕捉功能現(xiàn)可用于細(xì)分的柵格間距 (SP 1)。
編輯樣條線
• 使用柵格捕捉進(jìn)行優(yōu)化的精度問題已被解決;不過不建議在此工作流程中使用攝影機(jī)和透視視圖 (SP 1)。
文件 I/O
• 插件 .ini 文件在啟動時(shí)被重新排序 (SP 2)。
• 保存 OpenEXR 使鎖定文件被覆蓋的問題已被解決 (SP 1)。
頭發(fā)
• 使用 mental ray 渲染頭發(fā)時(shí)發(fā)生故障 (SP 2)。
• 使用 mental ray 時(shí)頭發(fā)和 32-位虛擬幀緩沖區(qū)出現(xiàn)不兼容問題 (SP 2)。
• 涉及樣條線頭發(fā)和子對象模式的故障已被修復(fù) (SP 1)。
加載/保存動畫
• 之前在 3dmax8.0 中,保存一個(gè)或多個(gè)控制器具有注釋軌跡副控制器的動畫會發(fā)生故障 – 這個(gè)問題已被解決 (SP 1)。
• 有關(guān)在之前保存的 xmm 文件中更改當(dāng)前/引入鏈時(shí)的已知貼圖對話框重定位卷展欄問題已被解決 (SP 1)。
• 下列 maxscript 命令之前無法運(yùn)作:loadSaveAnimation.loadAnimation "c:\\ProgramFiles\\Autodesk\\3dsmax8\\animations\\test.xaf" $'Sphere01'
現(xiàn)在已被糾正 (SP 1)。
材質(zhì)編輯器
• 有關(guān)調(diào)整位圖放置設(shè)置時(shí)發(fā)生故障的問題已被解決 (SP 1)。
• 有關(guān)啟用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)以 DX 顯示,然后單擊“在視口中顯示貼圖”時(shí)發(fā)生故障的問題已被解決 (SP 1)。
MAX SCRIPT
• MaxScript 中獲取/設(shè)置 ActiveX 的方法差異 (SP 2)。
• 有關(guān)鼠標(biāo)軌跡功能發(fā)出未定義錯(cuò)誤消息的問題已被解決 (SP 1)。
• 有關(guān)使用 maxscript 添加位置腳本控制器到對象,然后造成系統(tǒng)異常的問題已被解決 (SP 1)。
• 之前在 3dsmax 7 中,若將包含錯(cuò)誤的腳本拖放到視口將會繁殖一個(gè)高亮顯示錯(cuò)誤線的 maxscript 編輯窗口。 這并未在 3dsmax 8 中發(fā)生,這個(gè)問題現(xiàn)在已被糾正 (SP 1)。
MENTAL RAY
• 使用 mental ray 在混合貼圖內(nèi)啟用光線跟蹤會使人工品被渲染 (SP 2)。
• 當(dāng)使用 mental ray 渲染時(shí),面貼圖對象上的人工品將缺少紋理坐標(biāo) (SP 2)。
• 使用 mental ray 時(shí),接縫出現(xiàn)具有人工品的光貼圖 (SP 2)。
• 用戶從附屬渲染所使用的帳戶注銷時(shí)發(fā)生故障 (SP 2)。
• 雙面、頂/底和混合材質(zhì)的已知人工品問題已被解決 (SP 1)。
網(wǎng)格平滑修改器
• 涉及 reactor cloth 和網(wǎng)格平滑“渲染迭代”的故障問題已被解決 (SP 1)。
運(yùn)動混合器
• 3dmax8.0 無法加載 3ds Max 7 .mix 文件的問題已被解決 (SP 1)。
變形器修改器
• 有關(guān)交換變形通道和撤銷/重做操作的故障問題已被解決 (SP 1)。
粒子流
• 在移動按住控制關(guān)鍵點(diǎn)而創(chuàng)建的粒子流發(fā)射器時(shí)發(fā)生故障 (SP 2)。
• 創(chuàng)建無因次粒子流源時(shí)發(fā)生故障 (SP 2)。
渲染
• 渲染之前所做出的 QuickTime 設(shè)置更改被忽略 (SP 2)。
• 保存包含批處理渲染數(shù)據(jù)的場景時(shí)發(fā)生故障 (SP 2)。
網(wǎng)絡(luò)渲染
• 在通過命令行對場景進(jìn)行恢復(fù)場景狀況的網(wǎng)絡(luò)渲染時(shí),會彈出重復(fù)的材質(zhì)對話框 (SP 2)。
• 無法在 UNC 位置存在渲染預(yù)設(shè)時(shí)提交批處理渲染工作 (SP 2)。
• 有關(guān)保存使用網(wǎng)絡(luò)渲染器的場景時(shí)文件損壞的問題已被解決 (SP 1)。
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